قواعد المعركة البحرية
معركة بحرية كلاسيكية · مستندة إلى ويكيبيديا
المعركة البحرية لعبة لاعبَين يتناوبان على الإعلان عن إحداثيات في شبكة الخصم. إذا كان للخصم سفينة في تلك الإحداثيات، فإنها تُصاب ويحصل المهاجم على دور إضافي. الهدف هو إغراق جميع سفن الخصم أولاً.
الشبكة
يستخدم كل لاعب شبكة 10×10. الصفوف مرقمة من 1 إلى 10 من الأعلى إلى الأسفل؛ الأعمدة مصنفة A B C D E F G H I J من اليسار إلى اليمين. يتتبع كل لاعب أيضاً الطلقات على شبكة ثانية مطابقة تمثل بحر الخصم.
تكوين الأسطول
يضع كل لاعب 10 سفن:
| السفينة | الحجم | العدد | المظهر |
|---|---|---|---|
| المدرعة | 4 خانات | 1 | |
| الطراد | 3 خانات | 2 | |
| المدمرة | 2 خانتان | 3 | |
| الزورق الطوربيدي | خانة واحدة | 4 |
قواعد الوضع
قبل بدء اللعبة، يضع كل لاعب سراً جميع سفنه العشر على شبكته:
- لا يمكن أن تتلامس السفن — لا من الجوانب ولا من الزوايا. يجب أن تكون هناك دائماً خانة فارغة واحدة على الأقل بينها.
- لا يمكن للسفن أن تتجاوز حدود الشبكة.
- يجب وضع السفن أفقياً أو عمودياً (ليس قطرياً).
سير اللعبة
يقرر اللاعبون من يبدأ أولاً. يُعلن اللاعب النشط عن إحداثية — مثلاً "C4".
- إخفاق — أصابت الطلقة خانة فارغة. يضع المطلق نقطة وينتقل الدور إلى الخصم.
- إصابة — أصابت الطلقة خانة سفينة متعددة الخانات لم تغرق بعد. مُعلَّمة بعلامة. يُطلق المطلق مرة أخرى.
- إغراق — تُصاب الخانة الأخيرة لسفينة. السفينة غارقة؛ تُوضع نقاط حولها. يُطلق المطلق مرة أخرى.
الفوز
أول لاعب يُغرق جميع السفن العشر للخصم يفوز.
مخالفات القواعد
إذا ثبتت مخالفة، يُمنح الفوز للاعب الآخر:
- عدد غير صحيح من السفن.
- سفن تتلامس.
- حجم شبكة أو نظام إحداثيات خاطئ.
- سفن حُركت أثناء اللعبة.
- تخطى لاعب دوره.
الاستراتيجية
بعد إغراق أي سفينة، جميع الخانات المحيطة بها مضمونة الخلو — ضع علامة عليها فوراً كإخفاقات لتضييق نطاق البحث.